Chair?

Interactive art, Performance


Interactive art project, 2018
funded by Seoul National University
Team lead, Interaction design, Mechanical design, Creative direction

Collaborated with
Taeklim Lee, Sungjoon Lee, Sanghee Jung, Somang Lee








어포던스(affordance)란, 어떤 사물이 사용자와 맺는 관계 사이에서 발생하는 사용 속성을 말한다. 의자의 어포던스는 앉을 수 있도록 지탱하는 것이다. 하지만 웬만한 성인은 의자를 들어서 옮길 수 있기 때문에, ‘앉음’ 말고도 ‘들어서 옮김’ 또한 의자가 가진 어포던스가 된다. 하지만 아이의 경우 의자를 옮길 수 없기 때문에, 아이에게 같은 의자의 어포던스는 ‘앉음’밖에 없게 된다.
  만약 우리에게 너무나 일상적인 이 사물에게 새로운 어포던스를 부여하여 기존의 어포던스를 빼앗는다면 어떠한 일이 벌어질까? 우리는 사물의 ‘당연하고’ ‘본질적인’기능을 건들지 않은 상태에서 오히려 새로운 능력을 부가함으로써 그 기능을 무력화 하고자 한다. 그에 따라, 우리 주변을 둘러싼 환경의 ‘당연한’ 속성을 ‘당연하지 않게’, 다시 생각하게 만들고자 한다. 앉을 수 있지만 앉을 수 없는 의자를 의자라고 부를 수 있을까?
Affordances are properties of objects or environments that show users specific actions they can take. The affordance of a chair is to support the user to comfortably sit on it. Not only that, a chair has another affordance, as most of the adults can move it easily, that it can be lifted and moved from one place to another. However, for children, that affordance does not work.  
  What if we could give another affordance to an everyday object so that the new affordance could kill the original affordance which is taken for granted for a long time? We would like to abolish the ‘fundamental’ functions of objects without actually taking the feature out. Instead, we will put a new function that conflicts with the original one. Therefore, we want people to think again about the environment and objects. Can we call this a chair, if we could not sit on it, but still in the same physical structure?









Process


Concept:
Make a chair that can run away from the user

First, Second prototypes
  

  
Third, Fourth Prototypes


Demo

  



인터뷰 및 작업노트



관람자 1
  • 발을 휘휘 젓는다. 의도한 대로 작동하지 않음을 인식하고 아쉬워 하는 눈치를 보였다. 코드를 수정해 다시 실행했더니 한번 더 시도한 후, 신기하다고 외침.

관람자 2
  • 프로토타입 때 훨씬 잘 돌아갔던 것 같은데. 모터드라이버가 아쉽다는 점 외에는 딱히 피드백을 줄 수 있는게 없다.

관람자 3
  • 오… 어?..오.. 재밌는데?

관람자 4
  • 의자가 떠다니는게 아니라 실제 의자가 움직이는 모양이라면 더 좋았을텐데.

관람자 5
  • (부딪히자) 으앙.

관람자 6
  • 발로 휘휘 저으며 익숙하게 의자를 밀어내다, 의자가 생각보다 빠르게 멀어져가는 것을 보고 뛰어가서 의자를 잡음.

관람자 7
  • 마치 초능력을 쓰는듯한 (쓸데없지만 자연스러운) 제다이인지 장풍일지 모를 모션을 보여주심.




이번 작업의 화두는 스케일이다. 어떤 아이디어가 떠올랐고 그것을 어떻게 현실화 할지까지 다 알고있는 상태에서, 성공적으로 테스트를 완료하더라도 스케일이 커지면 그 테스트는 무용지물이 되기도 한다. 무언가를 크기만 크게 만든다고 되는 것이 아니라, 변수가 그만큼 다양해지고 복잡해지기 때문에 스케일은 다른 변수와는 차원이 다른 변수라고 할 수 있겠다. ‘움직이는 의자를 만들어야지'라는 이 아주 단순한 아이디어에서조차, 의자를 움직일 구조를 무엇으로 만들어야 하는지, 바퀴, 바퀴와 모터를 연결할 샤프트 허브, 결국 포기하긴 했지만 바큄 모듈을 어떻게 감춰야 하는지 등의 수만가지 문제가 프로토타입 단계에서는 어딘가에 숨어있다가 갑자기 짠 하고 나타난다. 이렇게 질질 끌면서 스케일에 대한 이야기를 하는 이유는, 당연히 핑계를 대기 위함이다.

이번 작품의 인터랙션은 엄밀히 말하면 실패했다.

원래의 의도였다면, 의자는 마치 스스로 살아 움직이며 도망가는 모션을 보여주어야 했을 것이고, ‘작동'하는것이 아닌 실제로 사용자로부터 ‘도망'을 가야만 한다. 하지만 도망가는 것이 아닌 사용자가 ‘갖고 노는’ 느낌의 인터랙션만 가능했으며, ‘작동'하기 위해 작가가 전원 선을 연결하는 초기 설정과정 때문에 이 인터랙션은 더더욱 작위적일 수밖에 없다. 물론 그 행위가 주는 재미도 있긴 하지만, 도망가는 느낌을 주지 못한 코딩/하드웨어 세팅과 모터드라이버의 문제, 기어비를 잘못선택 한 점 등 여러가지 문재의 혼합으로 이번 인터렉션은 초기 기획에 비해 많이 부족한 작업이 되었다. 하지만 사람들이 생각보다 작은 것에도 재미를 느낀다는 점(장풍 쏘기 등)과, 스케일이 크게 차이는 작업에서 조심해야할 점을 알았고, 좀 큰 모터를 다뤄보았다는 점에서 이번 작업의 의의를 찾을 수 있겠다.




Material




아두이노 메가 호환보드- 1개

아두이노 모터쉴드 호환 YF Robot 모터쉴드 - 1개

브레드보드 - 1개

리튬이온 배터리 11.1V 3200mAh extreme - 1개(1개분실)

오프로드 바퀴용 30㎜ 황동 육각 허브 [SZH-GNPHUB01] - 2개

소형 회전바퀴 - 2개

기어박스장착모터 바퀴 SET (NP01D-48) - 2개


오프로드바퀴 130파이 - 2개


엔코더장착형 감속기어모터 IG-42GM+Encoder 01TYPE(12v)감속비옵션 1/24 - 2개

엔코더장착형 감속기어모터 IG-32GM+Encoder 05TYPE (12V)감속비옵션:1/27 - 2개


초음파센서 HC-SR04 Ultrasonic Sensor Distance Measuring Module - 8개


MDF 1m x 1m - 2개

30x30x1200 나무각목 - 1개

아이소핑크 - 부분

3D프린팅(모터 고정용) / 레이저커팅(보드 제작용)

각종 굵기의 전선

핸드드릴

약 20개가량의 4파이(M4) 볼트 / 너트

프로토타입용 플라스틱 의자 - 1개

버려진 회전의자 - 1개

가벼운 접이식 의자 - 1개